Lara Croft está de regresso não apenas num, mas em dois grandes projetos de Tomb Raider, ambos sob a orientação da Crystal Dynamics. Ainda assim, o verdadeiro choque não é um novo traje nem mais um soft reboot, mas uma mudança subtil e deliberada na forma como Lara se apresenta, soa e se encaixa numa cronologia agora unificada.
O novo rosto de Lara Croft - e a nova voz
A aventureira icónica volta ao centro das atenções com Tomb Raider: Catalyst e Tomb Raider: Legacy of Atlantis, ambos em desenvolvimento com a Crystal Dynamics ao leme. O estúdio está a usar estes dois lançamentos para definir o que Lara Croft deve ser nos anos 2020: não apenas uma mascote, mas uma personagem consistente em jogos, projetos transmedia e uma continuidade de longo curso.
A alteração mais imediata salta à vista na arte da capa. O rosto de Lara foi retrabalhado: traços mais vincados, feições mais maduras, uma expressão mais assente na realidade. Parece menos uma pin-up estilizada e mais alguém que realmente sobreviveu a túmulos a desmoronar e a desastres sobrenaturais. Os fãs já tentaram associar o novo visual à versão cinematográfica de Angelina Jolie ou à Lara live-action da Amazon que se aproxima, interpretada por Sophie Turner, mas essa não é a principal viragem.
A verdadeira mudança é vocal. Ambos os novos jogos são liderados por Alix Wilton Regan, atriz britânica conhecida dos fãs de RPG e ficção científica por papéis em Dragon Age: Inquisition, Cyberpunk 2077 e Mass Effect 3.
A Crystal Dynamics está a usar uma só voz e uma interpretação confiante para sinalizar uma nova era para Lara: mais velha, mais segura de si e emocionalmente mais complexa do que a original dos anos 90 ou a recente trilogia de origem.
Para jogadores de longa data, isto significa uma nova leitura de uma personagem que quase conhecem de cor. Para quem chega agora, esta Lara pretende ser a “versão por defeito”, a que une um legado confuso de reboots e reinterpretações numa saga coerente.
Tomb Raider: Catalyst - um novo capítulo na Índia
Tomb Raider: Catalyst é o próximo grande lançamento de referência da Crystal Dynamics, desenvolvido em parceria com a Amazon Games e construído no Unreal Engine 5. O estúdio descreve-o internamente como o seu Tomb Raider mais ambicioso até hoje, tanto na escala como na forma como reorganiza a cronologia da série.
Uma Lara mais velha, após Underworld
Cronologicamente, Catalyst decorre vários anos depois de Tomb Raider: Underworld, o título de 2008 que originalmente encerrou a era “Legend”. A trilogia Survivor moderna - Tomb Raider (2013), Rise e Shadow - passa agora a ser enquadrada como o início da história de Lara. Catalyst retoma com uma exploradora experiente, que já sabe do que é capaz.
O jogo é descrito como uma história autónoma: respeita os fãs de longa data, mas foi pensado para que alguém que nunca tenha tocado em Tomb Raider possa entrar diretamente, sem “trabalho de casa”.
Uma vasta expedição na Índia
A história leva Lara ao norte da Índia, à procura de vestígios de um cataclismo antigo. Esse evento deixou segredos enterrados e despertou forças estranhas, desencadeando uma corrida que mistura mito, tecnologia perdida e ganância moderna.
A Crystal Dynamics sugere várias linhas narrativas entrelaçadas:
- Caçadores de tesouros rivais a competir pelos mesmos artefactos
- Ruínas fraturadas e túmulos gigantes espalhados por uma grande região aberta
- Poderes mitológicos com consequências diretas para o futuro da humanidade
- Dilemas pessoais sobre confiança, traição e responsabilidade
O mundo aberto é um foco-chave. O estúdio promete a maior paisagem de sempre na história de Tomb Raider, com exploração mais livre, túmulos em camadas (em vez de simples “salas laterais”) e puzzles ambientais mais intrincados, em que a própria travessia faz parte do enigma.
O Unreal Engine 5 não está a ser usado apenas para rochas mais bonitas. Alegadamente, está a ser criada tecnologia personalizada em torno do conjunto de ferramentas de Lara: equipamento de escalada, gadgets e possivelmente novas capacidades de deslocação que se integrem no design dos puzzles, em vez de parecerem sistemas genéricos de jogos de ação.
Tomb Raider: Catalyst aponta para lançamento em 2027 na PS5, Xbox Series X|S e PC via Steam.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis - o clássico de 1996, reimaginado
A par do novo capítulo, a Crystal Dynamics também está a voltar às origens. Tomb Raider: Legacy of Atlantis é uma reinterpretação moderna do original de 1996, desenvolvida com o estúdio polaco Flying Wild Hog e, uma vez mais, alimentada pelo Unreal Engine 5.
Isto não é apenas mais um remaster. Depois de Tomb Raider: Anniversary em 2007 e da coleção Tomb Raider I–III Remastered em 2024, Legacy of Atlantis aproxima-se mais de um cenário “e se fizéssemos este jogo hoje?”.
O objetivo é manter a estrutura do primeiro Tomb Raider - o artefacto Scion, o sentimento de isolamento, o design centrado em puzzles - e reconstruir tudo o resto para corresponder à forma como os jogadores o recordam, e não à forma como era tecnicamente num PC ou PlayStation dos anos 90.
Reconstruir uma aventura marcante
O enredo principal mantém-se intacto. Lara é contratada para localizar fragmentos do Scion, um artefacto antigo ligado à civilização perdida de Atlântida. A sua jornada leva-a por túmulos remotos, armadilhas mortais e confrontos com antagonistas humanos e ameaças pré-históricas.
A Crystal Dynamics afirma que todos os níveis estão a ser reconstruídos de raiz. Várias sequências famosas estão a ser retrabalhadas, incluindo o combate com o T‑rex, agora pensado como um momento mais cinematográfico, em vez de uma batalha rígida numa arena de desfiladeiro “quadrado”.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis está previsto para 2026 na PS5, Xbox Series X|S e Steam, coincidindo com o 30.º aniversário da franquia.
Mecânicas modernas, espírito old-school
O desafio da equipa é manter o ADN denso de puzzles e plataformas de 1996, evitando controlos pesados e ângulos de câmara agressivos que frustram jogadores atuais. Espera-se:
- Movimento refinado, com saltos e escaladas mais suaves
- Pistas ambientais mais legíveis em torno de armadilhas e segredos
- Áreas expandidas e zonas totalmente novas que se encaixam no percurso original
- Lógica de puzzles renovada, capaz de surpreender veteranos que conhecem os layouts antigos de cor
O remake é também mais uma oportunidade para alinhar a representação de Lara. O modelo, a animação e a voz estão a ser aproximados de Catalyst, alimentando a cronologia unificada a que a Crystal Dynamics continua a fazer referência.
Porque é que a Crystal Dynamics está a unificar Tomb Raider agora
Ao longo de quase trinta anos, Tomb Raider passou por soft reboots, reboots totais, spin-offs, experiências mobile e filmes. O resultado é uma franquia em que três ou quatro versões diferentes de Lara coexistem na memória dos fãs, cada uma com a sua própria continuidade.
Ao ligar Legacy of Atlantis e Catalyst através de interpretação, tom e cronologia, a Crystal Dynamics está a tentar fazer várias coisas ao mesmo tempo:
| Objetivo | O que muda para os jogadores |
|---|---|
| Unificar a lore | Jogos antigos passam a parecer partes de uma história longa, em vez de eras desligadas. |
| Estabilizar a imagem de Lara | Uma personalidade e identidade visual consistentes, mais fáceis de acompanhar entre jogos e séries. |
| Atrair novos públicos | Não é preciso destrinçar várias cronologias antes de escolher um ponto de entrada. |
| Marcar uma nova era | Os fãs podem encarar 2026–2027 como uma nova “fase” limpa para a franquia. |
Esta estratégia encaixa também com o projeto live-action da Amazon. Embora o artigo que revelou os jogos sugira o casting de Sophie Turner para a série, a Crystal Dynamics está a manter a Lara dos jogos ancorada na interpretação de Alix Wilton Regan, separando os meios mas mantendo, no geral, os mesmos traços de personagem.
O que isto significa se és novo em Tomb Raider
Se nunca jogaste um Tomb Raider, o calendário de lançamentos dá-te dois pontos de entrada claros. Legacy of Atlantis em 2026 funciona como uma “história de origem” curada, desenhada para soar a uma aventura de ação moderna, mantendo ainda a estrutura que tornou a série famosa. Catalyst torna-se então o passo seguinte, com uma estrutura mais aberta e apostas mais elevadas.
Não precisas de despachar todos os títulos antigos numa cruzada de backlog. A Crystal Dynamics está a enquadrar explicitamente ambos os jogos como aventuras autónomas e acessíveis, usando narrativa ambiental e diálogo para preencher lacunas, em vez de longos blocos de exposição.
Um pequeno glossário para jogadores regressados
Alguns termos desta nova abordagem são fáceis de ignorar, mas moldam a forma como os jogos estão a ser construídos:
- Cronologia unificada: Uma linha temporal única e organizada, onde eventos de jogos antigos, da trilogia Survivor e dos novos lançamentos são colocados em relação uns com os outros, em vez de serem tratados como “universos” separados.
- Reinterpretação vs remake: Uma reinterpretação como Legacy of Atlantis mantém o esqueleto da história e os temas, mas altera abertamente layouts de níveis, puzzles e até a ordem de cenas para se ajustar melhor a expectativas modernas.
- Mundo aberto: Em Catalyst, isto deverá significar grandes regiões interligadas onde túmulos e histórias secundárias podem ser abordados numa ordem flexível, em vez de uma sequência linear de níveis em corredor.
Riscos e recompensas potenciais para a franquia
Há aqui uma aposta. Redesenhar o rosto de Lara e trocar a voz pode alienar jogadores ligados a interpretações anteriores, em particular fãs de Camilla Luddington na trilogia Survivor. Recriar um clássico adorado como o jogo de 1996 também convida a escrutínio apertado por parte de quem conhece cada localização de medipacks escondidos.
Em contrapartida, o potencial ganho é significativo. Uma Lara moderna e estável, ancorada numa cronologia clara, é mais fácil de sustentar durante uma década, em jogos, TV e outros media. Uma reinterpretação forte da aventura original pode dar ao público mais jovem um ponto de referência sem ter de tolerar controlos dos anos 90. E um Catalyst de grande escala, situado após Underworld, permite à Crystal Dynamics fazer a personagem avançar, em vez de andar eternamente à volta do seu trauma inicial.
Se o estúdio acertar no equilíbrio - respeitar o antigo enquanto avança com firmeza para o novo - estes dois projetos podem marcar o momento em que Tomb Raider deixa de se reiniciar e finalmente se torna a saga de longo fôlego que sempre deixou antever.
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